固定攻撃力 +450 か、攻撃力 +1.5% か。割り算ひとつで決まります
✍️ アリス・愛麗沙
割り算ひとつで決まります。固定値は今の攻撃力で割り、パーセントは攻撃力%バケツの合計(1 に手持ちのパーセントを足したもの)で割って、商の大きいほうを取る。 攻撃力 6,000、すでに攻撃力% を +80% 積んだキャラクターなら、伝説ファッション 4 点セットの 固定攻撃力 +450 は 450 ÷ 6000 = +7.50%。同じ枠で選ぶアクセサリースクロールの 攻撃力 +1.5% は 1.5 ÷ 180 = +0.83%。9 倍の差です。交差点は 攻撃力 54,000——+170 の防具スクロールに置き換えても 20,400 で、そこに届くまで固定値が勝ち続けます。固定値のほうが優れた効果だからではありません。パーセントの入るバケツがすでに混んでいて、固定値の入るバケツがまだ混んでいないからです。
9/14 更新: 台湾サーバーのエンチャントシステムが 9/9 に正式実装されました(更新ログ thread 3541097)。公表された追加効果の数値は、力・技巧・知力・幸運・意志 各 17、破防・ダメージ減少・強撃強化・素早い攻撃・連段強化・連撃強化・スキル威力・スキル速度・広域強化・急所回避・クリティカル・追撃・回復力・奥義 各 22、追加体力 67——すべて固定値で、本文の A バケツ側に落ちます。各スクロールの基本効果(本文で使った +170/+1.5%)はログに記載がなく、韓国サーバーの数字のままです。台湾サーバー最初のスクロールは新設の瑪斯深層地下城のドロップと、9/14 からの茉莉「附魔卷軸:狐狸(★6)」(赤紅深淵的化石 400)。ツールチップを読んでから割り算を。
9/28 訂正: 本文はもともと台湾サーバーの伝説ファッション 4 点セットの攻撃力を +175 としていました。根拠は当サイトが 8/14 に記録したコズミックスターチャイルド説明ページです。Nexon 台湾の現行告知 3 件(同説明ページ、8/26 の入手終了告知、9/9 のエルダーウッドソブリン紹介)はそろって +450(3 点セットは全能力値 +220)と書いています。現行の告知に +175 はもうなく、変更を告知した更新ログもないため、台湾が値を変えたのか記録が誤っていたのかは判定できません。以下の計算はすべて +450 でやり直し、+175 は比較用に残しました。結論はひっくり返らず、むしろ強くなります。
天秤が一つではなく、バケツが二つ
「攻撃力 +450」と「攻撃力 +1.5%」は、同じことの二つの書き方に見えます。計算式のなかでは遠く離れています。
- 固定攻撃力は A バケツに落ちて、キャラクター攻撃力・武器基礎・刻印・ネックレス・ペット・ファッションセット効果・ルーンワードの固定値と すべて加算されます。
- 攻撃力% は B バケツに落ちて、装備・スキル・エンチャント・アーティファクトのパーセントと お互いに加算され、そのあと計算し終えた A 全体に 一度だけ乗算されます。
最終的な攻撃力への寄与 = A × B
つまり両者は 競合ではなく掛け算の関係です。比較が必要になるのは一箇所だけ——同じ枠を奪い合うとき。同じスクロール一枚、同じファッション一着、同じエンチャント一枠。そのときの比較法は限界値を見ることです。
- 固定値 x を足すとき:
x ÷ A - パーセント p を足すとき:
p ÷ (1 + すでにあるパーセントの合計)
これで全部です。順位表を覚える必要はありません。商を二つ並べて 3 秒です。
数字を四組、代入してみます
一周まわしたキャラクター:A = 6,000、B バケツにすでに +80%
| 効果 | 式 | 実効 |
|---|---|---|
| ファッションセット 攻撃力 +450(台湾告知の現行値) | 450 ÷ 6000 | +7.50% |
| ファッションセット 攻撃力 +175(当サイト 8/14 記録) | 175 ÷ 6000 | +2.92% |
| 防具スクロール 攻撃力 +170 | 170 ÷ 6000 | +2.83% |
| アクセサリースクロール 攻撃力 +1.5% | 1.5 ÷ 180 | +0.83% |
| 武器スクロール 攻撃力 +1% | 1.0 ÷ 180 | +0.56% |
始めたばかりのキャラクター:A = 3,000、B バケツにすでに +30%
| 効果 | 式 | 実効 |
|---|---|---|
| ファッションセット 攻撃力 +450 | 450 ÷ 3000 | +15.00% |
| ファッションセット 攻撃力 +175(比較用) | 175 ÷ 3000 | +5.83% |
| アクセサリースクロール 攻撃力 +1.5% | 1.5 ÷ 130 | +1.15% |
固定値はどちらのキャラクターでも勝ち、弱いキャラクターではより大きく勝ちます。 「パーセントは後半用」という直感とちょうど逆向きです。この結論はファッションの数字に頼っていません:+170 の防具スクロールでも、A = 6,000 ならアクセサリースクロールの 3.5 倍です。
交差点はどこか
両辺を等しく置きます。x ÷ A = p ÷ (1 + B)。A について解くと、
A = x × (1 + B) ÷ p
B = 0.80、p = 1.5% として、x を三通り代入します。
- x = 450(ファッション 4 点セット、台湾告知の現行値):
450 × 1.8 ÷ 0.015 = 54,000 - x = 175(当サイト 8/14 記録):
175 × 1.8 ÷ 0.015 = 21,000 - x = 170(防具スクロール):
170 × 1.8 ÷ 0.015 = 20,400
攻撃力が 54,000 まで登って、ようやくその 1.5% がファッションセットの 450 を上回りはじめます。 以前の版の「21,000」は、いまではほぼ防具スクロール +170 の交差点(20,400)です。台湾サーバーの現在の装備の深さは、どちらの数字からもかなり遠い位置にあります。
式を逆から読むと、もっと役に立つことが出てきます。攻撃力% を高く積むほどパーセントの効果は安くなり、固定値は高くなる。 多くの人の直感はここでちょうど反対を向いています。
+175 か +450 か:台湾サーバーの告知はいま +450
ファッションのセット効果でいちばん揉める数字で、当サイト自身もしばらく誤っていました。
| レアリティ | 点数 | 時期 | セット効果 | 信頼度 |
|---|---|---|---|---|
| 伝説 | 3点セット | S0(韓国版サービス開始時)(2025-03-27) | 全能力値 +90 | 信頼度 高 |
| 伝説 | 4点セット | S0(韓国版サービス開始時)(2025-03-27) | 攻撃力 +175、防御力 +175 | 信頼度 高 |
| 伝説 | 3点セット | S1 上方修正1回目(韓国版)(2025-09-25) | 全能力値 +155 | 信頼度 高 |
| 伝説 | 4点セット | S1 上方修正1回目(韓国版)(2025-09-25) | 攻撃力 +310、防御力 +310 | 信頼度 高 |
| 伝説 | 3点セット | S2 上方修正2回目(韓国版現行)(2026-06-25) | 全能力値 +220 | 信頼度 高 |
| 伝説 | 4点セット | S2 上方修正2回目(韓国版現行)(2026-06-25) | 攻撃力 +450、防御力 +450;最終ダメージ +3%(第6世代限定,旧セットには遡及しない) | 信頼度 高 |
| 伝説 | 3点セット | 台湾版 3504848 の08-14時点の記録(2026-07-22) | 全能力値 +90 | 未確認 |
| 伝説 | 4点セット | 台湾版 3504848 の08-14時点の記録(2026-07-22) | 攻撃力 +175、防御力 +175 | 未確認 |
| 伝説 | 3点セット | 台湾版・公式の現行値(2026-07-22) | 全能力値 +220 | 信頼度 高 |
| 伝説 | 4点セット | 台湾版・公式の現行値(2026-07-22) | 攻撃力 +450、防御力 +450 | 信頼度 高 |
| エピック | 3点セット | S0(韓国版サービス開始時)(2025-03-27) | 全能力値 +20 | 信頼度 高 |
| エピック | 4点セット | S0(韓国版サービス開始時)(2025-03-27) | 攻撃力 +35、防御力 +35 | 信頼度 高 |
| エピック | 3点セット | S1 上方修正1回目(韓国版)(2025-09-25) | 全能力値 +20;推定・未変更——この期間は未確認 | 未確認 |
| エピック | 4点セット | S1 上方修正1回目(韓国版)(2025-09-25) | 攻撃力 +35、防御力 +35;推定・未変更——この期間は未確認 | 未確認 |
| エピック | 3点セット | S2 上方修正2回目(韓国版現行)(2026-06-25) | 全能力値 +45 | 信頼度 高 |
| エピック | 4点セット | S2 上方修正2回目(韓国版現行)(2026-06-25) | 攻撃力 +90、防御力 +90 | 信頼度 高 |
レジェンド/エピック衣装セット効果の全年表:各行は(レアリティ・点数・バージョン)1組の数値で、適用日と信頼度を併記。確認日 2026-09-28。台湾版の行:Nexon台湾の告知3件——コズミックスターチャイルド説明 3504848(現行本文)、同獲得終了のお知らせ 3531886、エルダーウッドソブリン紹介 3541066——はいずれも、レジェンド3点で全能力値 +220、4点で攻撃力・防御力各 +450 と書いています。当サイトが08-14に記録した3504848は +90/+175 でしたが、現行本文にはその数字がなく、変更を告知した更新履歴もないため、両方の行をそれぞれの根拠つきで並べています。S0/上方修正1回目/2回目の行は韓国版の経緯です。エピックのセット値と第6世代の最終ダメージ +3% は、台湾版の告知には書かれていません。課金カタログ
韓国サーバーの経過は、サービス開始時 +175 → 2025-09-25 +310 → 2026-06-25 +450 で、二度とも既存セットに遡及しました。台湾サーバーでは、Nexon 台湾の現行告知 3 件がそろって +450 と書いています。以前の本文の「台湾サーバーの現行は +175」は 8/14 の記録 1 件に由来し、現行の告知とはもう一致しません。2 行とも信頼度付きで表に並べ、セット効果の全年表で各行の出典を説明しています。
さっきの割り算でこの訂正の大きさを見てみます。A = 6,000 のキャラクターなら、175 は +2.92%、450 は +7.50%——同じ一枠で 4.6 ポイントの差です。以前の版は「台湾サーバーが韓国サーバーに追いつけば、この一枠は全身でもっとも価値のある固定値ソースになる」と未来形で書いていました。台湾自身の告知に従えば、それはもう現在形です。4 点セットまであと一部位なら、その四つ目が解放する +450 は、防具スクロール +170 の 2.5 倍以上です。
自分のクライアントがどちらかを確かめるには、4 部位を着てから一部位を外します。衣装単体に攻撃力は付いていないので、ステータス画面で下がる分が 4 点セットの攻撃力ボーナスです。候補の 2 値は 2.5 倍離れているので、450 の水準か 175 の水準かは一目で分かります。
避けるべき判断ミスを三つ
その一、数字の見た目で選ばないこと。 「+1.5%」は「+170」より高級そうに読めますが、多くの構成で 3 倍以上の差で負けます。ファッションセットの +450 相手なら 9 倍です。パーセントの価値は、それが入るバケツがどれだけ混んでいるかで決まり、印字された数字の大きさとは関係がありません。
その二、エンブレムの攻撃力% をこの比較に入れないこと。 エンブレムの攻撃力% は B バケツにありません。A の内側の武器サブ括弧に乗算されます——まったく別の計算で、上の割り算はそのまま適用できません。
その三、武器スクロールの持続ダメージに値をつけないこと。 韓国サーバーのシーズン0 武器スクロールは、攻撃力 +1% のほかに 35% の確率・クールタイム12秒の持続ダメージを一つ持ちます。ところが 係数が公表されたことがありません。 係数がなければ評価もありません。ここで一つ作り上げることはしません。その持続ダメージがスクロール全体を固定値の上に押し上げるかもしれないし、しないかもしれない。分かりません、と書きます。
いま何をするか
- 二択のたびに、まずその割り算をする。 順位表は要りません。
- 序盤は固定攻撃力を埋められるだけ埋める。 ペット、ファッションセット効果、ネックレス、防具エンチャントの固定値は、A が小さいうちは一点が高価です。
- A が育つ前にパーセントを急がない。 それは掛ける側の数で、小さい底に掛けても意味が薄い。
- 両者を敵にしない。 A と B は掛け合わされ、最後には両方必要になります。この割り算は「一枠にどちらか一つしか入らない」瞬間だけの道具です。
これを覆すもの
A バケツと B バケツの境界、そして固定値がすべて加算であること——この二つは、ネクソンが公開した戦闘計算式ではなく、韓国コミュニティが長く維持してきたダメージ計算式から来ています(ネクソンはどのサーバーでも戦闘計算式を公開したことがありません)。その区間の信頼度は高と表示します。台湾サーバーの +450 は Nexon 台湾の現行告知 3 件の数字で、+175 は当サイトの 8/14 記録 1 件にしか残っていないため信頼度は低です。もし台湾サーバーのステータス画面で 4 点セットが +175 しかなければ、上の計算をすべて +175 の行に戻してください——交差点は 21,000 に戻りますが、「固定値が勝ち続ける」という結論は変わりません。
誰かが台湾サーバーで ファッションセット効果の固定攻撃力がステータス画面の攻撃力に入っていないことを測ったり、攻撃力% のソース同士が加算ではなく乗算であることを示したりすれば、このページの割り算はまるごと差し替えです。検証はいちばん素直な方法がいちばん確実です——固定攻撃力のソースを一つ外し、ステータス画面が落ちる値がちょうどその数字かどうかを見る。
