클래스 세팅 · 게시 2026-09-03 대만 서버 현행

격투가 세팅 — 딜의 7할이 한 스킬에 걸린 직업

✍️ 앨리스・알리사

공식 직업 소개 영상 장면 — 격투가가 주먹을 모아 내지르고 뒤로 불길이 소용돌이치는 모습
이미지 출처: 넥슨 《마비노기 모바일》 공식
빠른 답

격투가의 세팅 철학은 한 문장입니다: 전부 5번 섬머솔트에 몰아준다. 공략의 표현이 사정없이 직설적입니다 — “다른 스킬은 몰라도 이 스킬만큼은 최우선적으로 30레벨을 맞춰야 한다”, 이유는 이 한 스킬이 **전체 딜의 70~80%**를 먹기 때문입니다. 그래서 30강 순서는 5 → 4 → 6, 개조는 4·5 고정에 세 번째 칸만 취향(145가 다수). 장신구 세 개는 전부 5번을 위한 배선입니다 — 열혈+(5번을 전방 범위 피해로), 전진+(2번 돌진화 + 마지막 연속기·콤보 피해 증가), 격파+(주변에 다른 적이 없을 때 추가타 = 단일 보스용). 세공은 강타(딜) 몰빵, 치명타는 8,000 이상. 그리고 현재 축의 핵심 각인은 승천 — 4번 버스트 펀치를 소닉 피스트로 바꿔서, 유지되지 않던 지속딜 사이클을 유지시켜 줍니다.

부위별 원문과 티어 위치는 /ko/meta/fighter/, 조합을 직접 바꿔 보려면 빌드 계산기에서 전환할 수 있습니다.

한 스킬이 7할: 세팅표는 거꾸로 읽어야 합니다

격투가는 “모든 스킬이 아픈” 직업이 아니라 한 스킬이 극도로 아프고 나머지는 그 스킬을 위해 깔아 주는 직업입니다. 5번 섬머솔트의 딜 지분이 70~80%라는 기록이 이 문서 전체의 전제이고, 그래서 세팅표는 뒤에서부터 읽으면 스스로를 설명합니다.

  • 열혈+(5번 개조) — 딜 지분이 가장 큰 스킬을 전방 범위 피해로 바꿉니다. 장신구 세 개 중 최우선인 이유가 그대로 여기 있습니다.
  • 전진+(2번 개조) — 2번을 돌진기로 바꾸면서 마지막 연속기와 콤보 스킬의 피해량을 함께 올립니다. 2번 자체를 위한 룬이 아니라, 5번이 들어 있는 연계의 마무리를 살찌우기 위한 룬입니다.
  • 격파+(4번 개조) — 조건이 “주변에 다른 적이 없을 때 추가타”입니다. 단일 보스전용 룬이고, 잡몹 구간에서는 반쯤 죽은 룬입니다. 격투가가 보스에 강하고 쫄방에 평범한 성격의 절반은 이 한 줄이 씁니다.

방어구 쪽에서 하의의 평원방랑자(이동 스킬 사용 시 피해 증가, 이동속도 증가)가 격투가의 이동 태그와 정확히 맞물립니다 — 2번을 돌진기로 바꾼 뒤에는 매 연계마다 저절로 켜지므로 따로 관리할 필요가 없습니다.

부위 룬 설명
무기 천 자루 검 전설 검을 사용하는 클래스로 클래스 레벨 40을 달성할 때마다 공격력이 4%씩 증가하며 해당 효과는 최대 6회까지 중첩된다.
모자 마나격류 전설 스킬을 사용할 때마다 5초 동안 공격력이 3.5% 증가하며, 해당 효과는 최대 4회까지 중첩된다.
상의 바위거인 전설 강타 적중 시, 공격력이 3% 증가하며 해당 효과는 최대 3회까지 중첩된다. 3중첩 도달 시, 중첩을 모두 소모하여 5초 동안 공격력이 20% 증가한다.
하의 평원방랑자 전설 이동 스킬 사용시, 10초 동안 적에게 주는 피해가 12% 증가하고 이동속도가 30% 증가한다.
장갑 파멸의낙인 전설 파멸의 룬 공격 적중 시, 타겟에게 약화 효과: 파멸의 낙인을 부여해 1초마다 (공격력×n%)의 절망 피해를 8초 동안 준다. 파멸의 낙인은 하나의 대상에게만 부여된다. 파멸의 낙인이 만료 될 때마다 다음 파멸의 낙인의 피해량이 10% 증가하며, 해당 효과는 최대 10회까지 증첩된다. 공명의 수정의 각인을 보유한 경우, 초기 중첩 5회가 부여된다.
신발 공명하는수정 전설 신성의 룬 전투 중 1초마다 강화 효과: 공명을 얻어 적에게 주는 피해가 2% 증가한다. 해당 효과는 최대 12회 까지 중첩되며, 12회 중첩될 경우 중첩을 모두 잃을 때까지 중첩 수가 점점 감소한다. 약화 효과: 파멸의 낙인을 보유한 적이 있을 경우 중첩 당 피해가 0.6% 추가 증가한다.
목걸이 열혈+ 전설 (5번 섬머솔트 개조) 격투가의 섬머솔트 스킬에 변화를 준다. 발에 실은 화염의 기운을 검날의 형태로 발산해 전방의 적에게 범위 피해를 준다.
반지1 전진+ 전설 (2번 스러스트 킥 개조) 격투가의 스러스트 킥 스킬에 변화를 준다. 돌진 스킬로 변경되며 마지막 연속기 스킬, 콤보 스킬 피해량이 증가한다.
반지2 격파+ 전설 (4번 버스트 펀치 개조) 격투가의 버스트 펀치 스킬에 변화를 준다. 버스트 펀치 적중 시, 주변에 또 다른 적이 없다면 타겟에게 추가 공격을 가한다.
엠블럼 현란함 전설 치명타 확률이 10% 증가하며, 적에게 주는 치명타 피해가 30% 증가한다.

이 표는 빌드 시 사이트 데이터베이스에서 자동 생성됩니다. 전체 세팅: 격투가

대체 규칙 둘. 무기의 결투+(공격력 증가, 멀티히트 피해 감소)는 상위 무기 룬이 자리 잡기 전의 실용적인 과도기 선택입니다 — 격투가는 피해가 단발 대기에 몰려 있어서 멀티히트 페널티를 다른 직업보다 가볍게 먹습니다. 엠블럼의 대안인 여신의 가호(전투 시작·궁극기 사용 후 일정 시간 피해 증가)는 어비스·레이드에서 나오는 승급 불가 룬이라, 나오면 쓰고 안 나오면 미련을 두지 않는 편이 낫습니다. 무과금 신발 칸에는 시트가 직접 적어 둔 현실적인 조언이 있습니다 — 레이드 룬 자리에 안정·깨달음·비열한 일격 같은 공격력 증가 룬을 넣는 편이 딜이 더 잘 나온다는 쪽입니다.

“손을 타는 직업”이 정확히 무슨 뜻인가

2026-08-12 개발자 밸런스 방송에서 운영진은 수도사·격투가·전격술사를 같은 부류로 묶었습니다: 손을 타는 직업(커뮤니티 정리 전달). 칭찬도 지적도 아니고 분류입니다. 그리고 격투가에게 이 분류는 아주 구체적인 모양을 갖습니다.

기록된 손순서는 11 → 444 → 525351 형태입니다(2·3번의 피해 증가를 계수가 가장 높은 섬머솔트에 태우는 운영). 이전 세대의 기준 손순서는 11 → 52(3)535 → 1 → 444였습니다. 두 숫자열에서 외워야 할 건 순서 자체가 아니라 구조입니다 — 5번이 한 사이클에 여러 번 등장하고, 그 사이를 2번 돌진과 3번이 메웁니다. 연계의 마디마다 쿨이 돌아온 5번을 다시 밀어 넣는 것이 이 직업의 딜입니다.

그래서 자동 전투와의 상성이 나쁩니다. 자동 전투는 쿨타임 순서대로 스킬을 고르게 분배하지 연계의 마무리를 5번에게 남겨 주지 않습니다. 우리 티어 기록에서 격투가의 일상 콘텐츠 평가가 C인 이유도 같은 자리에 있습니다 — 광역기가 없어서 일반 콘텐츠가 괴롭고, 연계 위주라 오토와 궁합이 나쁩니다. 방치로 자원을 모으고 싶다면 그 역할은 다른 직업에 맡기고, 보스를 잡을 때 돌아오는 편이 낫습니다. 전직은 자유롭고 직업 레벨은 남습니다.

세공과 스탯: 왜 강타에 몰아주나

능력치 100점당 실제로 얼마가 붙는지를 제수로 환산하면 이렇게 보입니다:

+100당 얻는 피해 증가폭
+100당 얻는 피해 증가폭 가로 막대그래프, 총 7개 항목. 최대 연타강화 1.18%, 최소 콤보강화 0.57%. 같은 데이터의 전체 수치는 표로도 제공됩니다. 연타강화 1.18% 강타강화 1.18% 광역강화 1.18% 스킬위력 1.18% 치명타 1% 추가타 0.77% 콤보강화 0.57% 연타강화1.18%강타강화1.18%광역강화1.18%스킬위력1.18%치명타1%추가타0.77%콤보강화0.57%

강타·연타·광역·스킬위력이 같은 제수를 공유하며 100점당 증가폭이 가장 크고, 치명타가 그 아래, 추가타와 콤보가 가장 낮습니다. 그런데 이 그림만 보고 배분하면 격투가는 손해를 봅니다. 각 강화에는 발동 문턱이 따로 있고, 광역 강화의 문턱은 한 번의 공격이 2개 이상 대상에 맞을 것이기 때문입니다.

격투가는 광역딜 평가가 6점 만점에 1점, **“모든 직업 중 최악”**으로 기록된 직업입니다. 즉 격투가에게 광역 강화는 제수는 가장 좋지만 문턱이 거의 열리지 않는, 잠들어 있는 스탯입니다. 반대로 강타 판정은 단타가 공격력의 40% 이상이면 성립하는데 — 딜의 7~8할이 한 방짜리 큰 스킬에 몰려 있는 이 직업만큼 그 문턱을 쉽게 넘는 구조도 없습니다.

그래서 세공 우선순위가 극단적으로 적혀 있는 것입니다: 강타(피해) >>> 이동(피해) >>> 방해(쿨감)·강타(쿨감). “한 스킬이 7할”과 “강타 몰빵”은 같은 문장의 두 가지 표현입니다. 스탯 컷은 치명타 8,000 이상, 보석 태그는 이동·강타 계열을 축으로 잡습니다. 대미지 공식의 항들이 서로 어떻게 곱해지는지는 대미지 공식에 따로 정리해 뒀고, 판정별 문턱 표는 /ko/statcalc/에서 자기 수치로 확인할 수 있습니다.

개조와 승급: 45는 고정, 나머지는 취향

개조는 4·5 고정입니다. 세 번째 칸이 1이냐 6이냐는 취향이고, 시트도 **“45 고정에 취향 차이, 145 유저가 많다”**고 적어 뒀습니다. 출시 직후 표준이던 125는 지금은 역사로 두면 됩니다.

현재 축에서 가장 중요한 각인은 승천입니다. 4번 버스트 펀치를 소닉 피스트로 교체하는 각인인데, 기록된 효용이 정확히 이 직업의 약점을 겨냥합니다 — 유지되지 않던 지속딜 사이클이 유지됩니다. 이동 태그를 갖고 있고 계수도 높습니다. 그다음이 강격(5번 섬머솔트의 연속기 동작을 제거하고 카운터 적중 시 쿨 감소), 그다음이 오래된 주류인 전진입니다.

유파는 둘로 정리돼 있습니다: 전진 정석 사이클형(2·3번의 피해 증가를 계수 최고인 섬머솔트에 태우는 운영)이 주류이고, 승천 지속딜형이 신흥입니다. 무기는 타오르는 영광 — 격투가도 공용 1픽 무기를 쓰지 않는 예외 직업입니다. 엠블럼은 영원한 밤이 1픽, 위대함이 대안입니다.

솔직하게 붙일 단서: 이 유파 구분과 BIS 항목들의 신뢰도는 중간으로 기록돼 있습니다. 사이클 숫자열과 승천 각인의 순위는 높은 신뢰도이지만, 세부 룬 조합까지 확정된 정답으로 읽지는 마십시오.

콘텐츠별 평가: 보스는 최상, 쫄방은 최하

이 직업만큼 콘텐츠에 따라 평가가 갈리는 경우도 드뭅니다.

  • 일상 — C. 광역기 부재. 일반 콘텐츠를 도는 게 괴롭고 오토와 상성이 나쁩니다.
  • 어비스 — B, 그런데 양극단. 낮추는 논리는 정확히 광역 부재입니다(광역딜 최악, 생존성도 최약으로 기록). 반대로 콘텐츠 후반의 재평가는 1티어였는데, 이유가 인상적입니다 — “딜탐이 짧아질수록 DPS가 올라서”. 파티 스펙이 올라가 전투가 짧아질수록 격투가의 폭딜 구조가 유리해집니다.
  • 레이드 — B. 각성·브레이크 익스텐드로 만들어지는 단기 폭딜 창을 받아먹기에 가장 좋은 조건이지만, 회복 서포터가 없으면 안정성이 크게 떨어집니다.
  • 기록 갱신형 어비스 — A. 한때 순간 누킹 최강급으로 0티어였다가 2026-02 강격 하향으로 내려왔고, 현재 랭킹은 13위로 기록돼 있습니다.

정리하면 보스 폭딜은 최상, 쫄방은 최하, 그리고 힐러가 있으면 안정성이 크게 달라지는 직업입니다. 같은 방송에서 손을 타는 부류로 함께 묶인 수도사·전격술사와 나란히 놓고 보면 성격 차이가 선명해지고, 전체 순위 안에서의 위치는 /ko/tierlist/와 클래스 티어 정리에서 볼 수 있습니다.

카드: 여기서 가장 오래 고민하지 마십시오

앞의 두 자리는 논쟁이 없습니다. 공격 카드가 1순위, 주스탯은 명확히 솜씨입니다. 세 번째 부스탯 자리에서 의지(무기 부스탯 = 순수 공격력)와 행운(치명 계열)이 갈리는데, 각각 6시간 허수아비 테스트를 한 결과가 **“거의 비슷”**이었고 결론은 **“취향 차이”**였습니다.

이 항목에 대해 우리 기록이 붙여 둔 신뢰도는 낮음~중간이고, 원 출처 주소는 특정하지 못했다고 적혀 있습니다. 그래서 우리 권고는 짧습니다 — 세팅 전체에서 가장 고민할 가치가 낮은 칸입니다. 공격 카드부터 채우십시오. 방어·최대 체력·이동속도 카드는 딜러 공통으로 건너뜁니다.

우리의 결론

격투가는 수동 조작 프리미엄의 대표작입니다. 세팅이 비싸지 않고(장신구 세 개가 사실상 유일한 답이라 유파 세금이 없습니다) 진입 문턱도 낮은데, 같은 장비가 연계를 아는 손과 자동 전투에서는 다른 직업이 됩니다. 그래서 권장은 이렇습니다 — 주력 수동 직업으로 고르고, 방치용으로는 고르지 마십시오. 개조는 4·5를 잠그고 세 번째 칸은 고민하지 말 것, 자원 우선순위는 5번의 30레벨 강화 > 승천 각인 > 그 외 전부입니다.

운영진이 “손을 타는” 부류로 묶었다는 건 이 성격이 버그가 아니라 설계라는 뜻이기도 합니다. 손으로 굴리는 걸 좋아한다면 이 직업의 성격은 패치로 사라지지 않습니다.

이 글이 뒤집히는 지점

반증 가능한 주장 하나를 남깁니다: 단일 허수아비 측정에서 5번 섬머솔트의 딜 지분이 50% 아래로 내려가지 않습니다. 5할 미만이라는 측정이 나오면 “전부 5번에 몰아준다”는 이 문서의 우선순위 전체를 다시 배열합니다. 지분 스크린샷을 가져오시면 그날 고칩니다.

두 번째로 흔들릴 수 있는 곳은 세 번째 개조 칸입니다. 우리는 “취향”이라고 적었지만 그건 유의미한 차이가 측정된 적이 없다는 뜻이지, 차이가 없다는 증명은 아닙니다. 동일 스펙에서 145와 456을 번갈아 잰 기록이 나오면 그 문장부터 바꿉니다.