クラス装備 · 公開 2026-09-03 · 更新 2026-09-28 台湾サーバー現行

格闘家ビルド:出力の7〜8割を1つのスキルに預けるクラス

✍️ アリス・愛麗沙

公式のクラス紹介映像の一場面:格闘家が拳を溜めて振り抜き、その背後で炎の渦が巻き上がっている
画像出典:Nexon『マビノギモバイル』公式
クイックアンサー

先に前提を。日本版はまだサービス開始前です(事前登録は2026-08-24開始、ローンチは2026年10月7日、9/17発表)。数値はすべて韓国サーバーと台湾サーバーのもので、日本版の初期環境がこの形である保証はありません。そのうえで、格闘家の設計思想は一文です——全部を5番スキルに注ぎ込む。韓国の攻略はこの技について容赦がなく、「他のスキルはともかく、これだけは最優先でレベル30にすること」と書きます。理由は単純で、この一撃が全体火力の70〜80%を占めるからです。装備は武器千の剣(代替は決闘+)、防具マナ激流/岩の巨人/平原の放浪者/破滅の烙印/共鳴する水晶、装飾品は熱血+・前進+・撃破+の三つ全部、エンブレム絢爛。スキル改造は4と5が固定で、3枠目だけが好み——145 がいちばん多数派。30強化の順は 5 → 4 → 6。そして最大の注意点:この火力は連携を手で組んで初めて出ます。

この記事の読み方——日本版の読者へ

日本版マビノギモバイルにはクライアントがまだ存在しません。ここに書いてあるのは今日あなたが実行する手順ではなく、日本版が始まったときに突き合わせるための基準です。約束を三つ。

  • ルーン名は暫訳です。韓国語の原名から起こした本サイトの独自訳で、公式の日本語名ではありません。
  • 表の説明列は英語で出ることがあります。日本語訳が登録されていないルーンは、本サイトの決まりに従って中国語ではなく英語へ落ちます。確認していない日本語を確認したように見せないための処理です。
  • スキルは番号で呼びます。技名に信頼できる日本語形がないので、2番・4番・5番という言い方で通します。

一撃で七割——5番が分かれば、装備表は自分で自分を説明する

格闘家は「どの技も痛い」クラスではありません。一つの技が極端に痛く、他の全部がその技の露払いをするクラスです。5番が全体火力の七〜八割(韓国の攻略の共通見解)。だから装備表は逆から読めます。

  • 熱血+(5番の改造)は5番を前方範囲ダメージに変えます。火力占有が最大の技を範囲化するわけで、三つの装飾品のなかで最優先なのは当然です。
  • 前進+(2番の改造)は2番を突進技に変え、同時に最後の連続技とコンボスキルのダメージを上げます。これは2番のためのルーンではありません。5番が居座っている連携の締めを養うためのものです。
  • 撃破+(4番の改造)の条件は「命中時、周囲に他の敵がいなければ追撃」——つまり単体ボス戦用のルーンで、雑魚処理の場面では半分死んでいます。格闘家の「ボスに強く、雑魚に平凡」という性格は、半分がこのルーンの文面で決まっています。

防具枠の平原の放浪者(移動スキル使用後10秒間、与ダメージ+12%・移動速度+30%)が格闘家の移動タグと完全に噛み合っているのも同じ理屈です。2番が突進技になった後は、連携を一巡させるだけで勝手に点灯するので、管理する必要がありません。

部位別ルーン一覧

部位 ルーン 説明
武器 千の剣 伝説 剣を使うクラスでクラスレベル40を達成するたびに攻撃力が4%ずつ増加し、この効果は最大6回まで重複する。
帽子 マナ激流 伝説 スキルを使用するたびに5秒間攻撃力が3.5%増加し、この効果は最大4回まで重複する。
上衣 岩の巨人 伝説 強打命中時、攻撃力が3%増加し、この効果は最大3回まで重複する。3重複に達すると重複をすべて消費して5秒間攻撃力が20%増加する。
下衣 平原の放浪者 伝説 移動スキル使用時、10秒間敵に与えるダメージが12%、移動速度が30%増加する。
手袋 破滅の烙印 伝説 破滅のルーンの攻撃命中時、ターゲットに弱体効果:破滅の烙印を付与し、8秒間1秒ごとに(攻撃力×?%)の絶望ダメージを与える。破滅の烙印は一体の対象にのみ付与される。破滅の烙印が終了するたびに次の破滅の烙印のダメージ量が10%増加し、この効果は最大10回まで重複する。共鳴の水晶の刻印を持つ場合、初期重複5回が付与される。
靴 共鳴する水晶 伝説 神聖のルーン:戦闘中1秒ごとに強化効果:共鳴を得て敵に与えるダメージが2%増加する。この効果は最大12回まで重複し、12回重複すると重複がすべて失われるまで重複数が徐々に減少する。弱体効果:破滅の烙印を持つ敵がいる場合、重複あたりのダメージがさらに0.6%増加する。
ネックレス 熱血+ 伝説 (5番 サマーソルト 改造) 格闘家のサマーソルトスキルに変化を与える。足に込めた炎の気を刃の形で放ち、前方の敵に範囲ダメージを与える。
指輪1 前進+ 伝説 (2番 スラストキック 改造) 格闘家のスラストキックスキルに変化を与える。突進スキルに変更され、最後の連続技スキル、コンボスキルのダメージ量が増加する。
指輪2 撃破+ 伝説 (4番 バーストパンチ 改造) 格闘家のバーストパンチスキルに変化を与える。バーストパンチ命中時、周囲に他の敵がいなければターゲットに追加攻撃を行う。
エンブレム 絢爛 伝説 クリティカル率が10%増加し、敵に与えるクリティカルダメージが30%増加する。

この表はビルド時にサイトのデータベースから自動生成されます。 フル装備構成: 格闘家

無課金構成と中間構成まで含めた対照はビルドで切り替えられます。クラスの位置づけとランキングは /ja/meta/fighter/ に。

差し替え規則が二つあります。武器の決闘+(攻撃力+18%、マルチヒットのダメージ−6%)は、千の剣の層が積み上がるまでの実用的な繋ぎです——格闘家のダメージは単発の大技に集中しているので、マルチヒットへの罰則を他クラスより軽く受け流せます。エンブレムの代案は女神の加護(戦闘開始時および必殺技使用後30秒間、与ダメージ+25%)ですが、注意が要ります。これはアビス・レイドで手に入るルーンで、昇格ができません。手に入ったら儲けもの、手に入らないなら追わなくていい枠です。

連携は手動——「手さばきに報いる」の中身

2026-08-12 の韓国サーバーのバランス配信は、修道士・格闘家・電撃術士を同じ枠にまとめました。**「手さばきに報いるクラス」**という言い方です(韓国サーバー、プレイヤーによる書き起こし)。褒め言葉のようで、実際には条件付きの評価です——紙の上の数字と実戦の火力の間に、一双の手が挟まっているという意味だからです。

格闘家の場合、その手が具体的に何をしているかは韓国の構成シートの手順が示しています——1・1 → 5 → 2(または3)→ 5・3・5 → 1 → 4を三回。この並びは暗記の対象ではなく、構造を見るためのものです。5番が三回出てくる。連携のどの段でも、クールダウンの明けた5番を押し込み直していて、その隙間を2番の突進と3番が埋めている。それだけです。

ここから、日本版でクラスを選ぶ人に効く結論が一つ出ます。**自動戦闘はクールダウン順に技を均等に配分するので、連携の締めを5番のために空けてくれません。**七〜八割を占める技が、七〜八割のタイミングで撃たれない。格闘家を放置で回すと火力の目減りがはっきり出るのは、性能の問題ではなくこの構造の問題です。

つまり「手さばきに報いる」とは、上手い人が速くなるという話ではなく、手を動かさないと設計どおりに動かないという話です。日本版が始まったとき、格闘家を主力にするかどうかの判断はここに帰着します——毎回の戦闘で連携を自分で組むのが楽しいなら向いています。素材集めを放置で回したいなら、その用途には別のクラスを充ててください(放置適性の比較は大剣戦士ビルドが対極の実例です)。

千の剣は剣クラスの専売ではない——格闘家のほうが話は単純

よくある迷いがあります。「格闘家はナックルなのに、千の剣を持つ意味があるのか」。あります。しかも剣クラスより事情が単純です。

千の剣の効果は、剣を使うクラスがクラスレベル40に達するごとに攻撃力+4%、最大6重複。加算はキャラクター側に付くので、その瞬間に何の武器を握っているかとは無関係です。そして格闘家自身は剣クラスの一覧に入っていない(この一覧自体はコミュニティの推論で、公式の定義ではありません)ので、「自分は1層に数えられるのか」で悩む必要すらない。育てれば育てただけ乗ります。

実務的な注記を二つ。台湾サーバーでは韓国の一覧にある剣クラスの一つがまだ実装されていないため、**現時点の実上限は5層=20%**です(台湾サーバー基準。日本版で何クラス開くかは未発表)。そして各クラスをレベル40まで持っていく累計レベルは、そのまま称号「多芸多才」の門にも積み上がります——同じ手間が二重に効く数少ない経路です。

台湾サーバーの掲示板でよく見落とされる観察も一つ。この加算は戦闘力の数字に表示されません(プレイヤー実測)。パネルが動かないからといって、育てた分が無駄になっているわけではありません。

アップグレードカード:意志 対 幸運、6時間の杭打ちは引き分けだった

格闘家のカードには有名な論争があります。上位二つに争いはありません——攻撃カードが最優先、主能力値カードが次点。格闘家の主能力値は器用で、ここは明確です。

割れるのは三番目、副能力値の枠を意志(純粋な攻撃力への換算)にするか幸運(クリティカル系への換算)にするか。韓国のプレイヤーが実際にそれぞれ6時間ずつ杭打ちで計測して、出た結論は「ほぼ同じ。好きなほうでいい」でした(韓国サーバー、プレイヤー実測。ただし原出典のURLは特定できておらず、信頼度は低〜中です)。

本サイトはこの結果を勝敗に書き換えません。**引き分けは引き分けとして報告します。**差が出なかったという計測に、後から勝者を立てるのは、データがしていない主張を代弁することになるからです。実務的な意味も同じ方向です——ここは装備全体でいちばん悩む価値のない一格なので、先に攻撃カードを埋め切ってください。防御・最大体力・移動速度の三種は、火力職の通則どおり飛ばします。

同じ100点でも値段が違う——オプションの伸び方

+100ごとに得られるダメージ増加率
+100ごとに得られるダメージ増加率 横棒グラフ、全 7 項目。最大は連撃強化 1.18%、最小はコンボ強化 0.57%。同じデータの数値は表にも掲載しています。 連撃強化 1.18% 強撃強化 1.18% 範囲強化 1.18% スキル威力 1.18% クリティカル 1% 追撃 0.77% コンボ強化 0.57% 連撃強化1.18%強撃強化1.18%範囲強化1.18%スキル威力1.18%クリティカル1%追撃0.77%コンボ強化0.57%

上の図は、韓国コミュニティがダメージ式を再構成して得た除数から、「そのオプションを0から+100だけ積んだとき、ダメージが何%増えるか」を出したものです(独立した実装2件が同一の定数に到達しています。公式資料ではありませんし、0起点の限界値なので、積むほど1点の効きは薄くなります)。

格闘家にとっての読みどころは二つです。

第一に、5番一点集中という性格と、細工オプションの序列が同じ文の言い換えになっていること。韓国シートの細工の優先度は強撃(ダメージ)≫ 移動(ダメージ)≫ 妨害(クールダウン)・強撃(クールダウン)と極端に書かれていますが、5番はまさに強撃判定の常連です。プリズムのオプションも通則どおりクリティカル > 連撃強化・強撃強化 > スキル威力で、クリティカルは8,000以上まで寄せます。

第二に、連携で戦うクラスなのに「コンボ強化」がいちばん割の悪い数値であること。図のいちばん下がそれで、除数が他の倍近く大きいうえ、コンボ段階に応じた条件まで付きます。**クラスの見た目と、伸ばすべき数値は一致しません。**格闘家の連携は、コンボ強化を積むためではなく5番を撃ち直すために存在します。

宝石タグは移動・強撃の二系統が軸で、三枠目は補助か、もう一枚の強撃。韓国の独立した二つの資料が同じ組を指しています。

コンテンツで真っ二つになるクラス

格闘家は「一クラス一ティア」がとりわけ成立しない例です。数字の出どころを毎回添えます。

日常・放置:C。範囲技がないので通常コンテンツが苦しく、連携依存で自動戦闘との相性が悪い(韓国サーバー、コミュニティ整理)。エンドコンテンツの評価とちょうど正反対です。

レイド:B。覚醒やブレイク中の短時間バーストのギミックを「受け取るのに最も良い条件」を持つ一方、2026-04 時点の火力職ティアでのレイド評は「平均」。回復サポーターがいないと安定性が大きく落ちます(韓国サーバー)。

アビス:B。評価を下げている論理は範囲不在そのもので、範囲火力★1/6「全クラス中最悪」、生存性★1/6「全クラス中最弱」という2025-06-10 の整理があります。ところが同じアビスの後期には1ティアという再評価が出ていて、理由が明快です——「ディールタイムが短くなるほど DPS が上がるから」(2025-08-18)。ボスへの瞬間火力は最上位、雑魚部屋は最下位、というだけの話です。

韓国サーバーのアビス(記録更新系):S1 では0ティアで「記録更新コンテンツで圧倒的に強い」と言われ、2026-02 の下方修正で下落、S2 のランキングでは13位(韓国サーバー)。ここは日本版の読者にとって重要な前例です——このクラスの評価は、季節ごとに大きく動いてきました。

韓国先取り:4番が丸ごと入れ替わった

韓国S2先取り 以下は韓国サーバーのシーズン2「光と闇」(2026-06-25〜)の内容です。日本版は未配信で、台湾サーバーにも未実装です。

上のバナーの文面は台湾サーバー向けですが、日本版の読者にはもう一段はっきり書けます。**以下は韓国サーバーだけに存在する内容で、台湾にも日本版にもありません。**日本版がどの season から始まるかは未発表なので、ここを前提に計画を立てないでください。

韓国サーバーの S2 が格闘家に施したのは再建に近い改変です。新しい核は昇天系の刻印で、4番が別のスキルに置き換わり、手順が丸ごと書き直されました。武器とエンブレムの卒業解も S0 の千の剣/絢爛の枠組みから離れています。

日本版待機中の読者にとっての意味は二つ。ひとつ、この記事の構成が有効なのは S0〜S1 の枠組みの中であって、韓国の現行をそのまま真似すると存在しないルーンで組むことになります。ふたつ、方向だけは先に知っておける——韓国版の格闘家は**「一撃で七割」という構造を保ったまま**、その一撃の名前が変わっただけです。「手さばきに報いる」という評価も S2 でそのまま生きています。このクラスの性格は改版で消えません。

結論

格闘家は「手動の割増」の代表作です。構成が安い(三つの装飾品ルーンはどれも唯一解で、流派税がない)、入り口も低い。しかし同じ装備が、連携を組める人の手の中と放置状態とでは別のクラスに見えます。

本サイトの推奨:**主力の手動クラスとして選ぶなら良い。放置クラスとして選ぶと期待を裏切ります。**改造は4・5を固定し、3枠目で悩まないこと。資源の優先順位は、5番の30強化 > 千の剣 > その他すべて。日本版の読者への追加条件はいつもと同じです——**上の表は台湾サーバーの現在であって、日本版の初期環境ではありません。**持ち帰るべきは、ルーン名ではなく「火力が一点に集中したクラスは、手で撃ち直せる人にだけ設計値を返す」という構造のほうです。

覆せる主張:台湾サーバー S0 の格闘家は、単体の杭打ち測定で5番のダメージ占有が五割を下回らない。五割を下回る実測(強化段階と手順のスクリーンショット付き)が出たら、「全部を5番に注ぎ込む」という優先順位の組み立てを全面的に並べ直します。次の100点をどこに置くかという一般論は /ja/dps/、クラス横断の強さ比較は /ja/tierlist/ にあります。