装備強化 · 公開 2026-09-07 · 更新 2026-09-14 台湾サーバー現行

狙った追加効果1行に、スクロールは平均20枚かかります

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

追加効果を1行だけ狙うなら平均20枚。その1行が同時に最大値まで転がることまで求めるなら平均120枚です。 導出はすべて公開されています。公式が追加効果の個数0/1/2を均等確率と明言しているので各1/3、つまり1枚あたり平均1行。池は20種でこちらも均等。2つを掛ければ、1枚が狙った行を当てる確率はちょうど 5% になります。欠片換算は100個で1枚なので、20枚 ≈ 2,000個。ただし本当に覚えるべきはこの数字ではなく、その裏側です——追加効果は増えるだけで減らず、3個以上になればそこから2個を選んで使えます。だから「失敗して悪くなる」という事態が存在しません。 支払っているのはリスクではなく時間です。

9/14 更新: 台湾サーバーのエンチャントシステムは 9/9 に正式実装された。公式アップデートログ(thread 3541097)は本記事の計算が依拠する三つの「均等」を原文で再掲している——基本効果 1 種+追加効果 0~2 個、各追加効果は均等確率、0/1/2 個の選出も均等——加えて上書き、最大 2 個まで累積(3 個以上なら 2 個を選択)、分解では巻物が戻らない、性能改善では対象装備のエンチャントのみ残る、も同じ。5% の数字は変わらない。ログの表は 1 行に 1 つの数値(主ステータス 17、戦闘系 22、追加体力 67)だけを載せているが、それは各段階の上限値で、上限狙いの計算はガイド 3474928 の 12~17/17~22/62~67 の区間のまま。巻物の入手先も揃った:マス深層ダンジョン踏破で確率ドロップ、9/14 からフィールドボス困難で「附魔卷軸:狐狸 碎片」、9/14 からモリーの遺物交換所で 赤紅深淵的化石 400 個 →「附魔卷軸:狐狸(★6)」、10/5 から猫船長の店で 遠征的證明 120 個 →「附魔卷軸選擇箱:格里斯貝恩」。

公式は規則を書き切っています。出していないのは数字だけです

エンチャントのガイドはかなり気前がいい文書で、4文でシステム全体が終わります。

エンチャントスクロールは基本効果を持ち、固定確率で0~2個の追加効果を得ます。

追加効果の獲得確率と数値はいずれも均等確率に設定されており、追加効果が0~2個選ばれる確率も均等に設定されています。

エンチャントスクロールを使用する際、既存のエンチャント状態にかかわらず、使用したスクロールの効果に置き換わります。

追加効果は最大2個を保有するまで累積し、3個以上になった場合はそこから2個を選んで使用できます。

「均等確率」が2回出てきますが、指しているものが違います。個数が均等(0・1・2がそれぞれ3分の1)で、内容と数値も均等(どの行が選ばれる確率も同じ、どの数値段の確率も同じ)です。

均等が3つ揃えば、あとは算数だけです。

5%はこう出てきます

追加効果の池は20行あり、公式の表をそのまま置きます。

追加効果数値区分
力量17主要ステータス
技巧17主要ステータス
智力17主要ステータス
幸運17主要ステータス
意志17主要ステータス
破防22戦闘ステータス
傷害減少22戦闘ステータス
強擊強化22戦闘ステータス
快速攻擊22戦闘ステータス
連段強化22戦闘ステータス
連擊強化22戦闘ステータス
技能威力22戦闘ステータス
技能速度22戦闘ステータス
廣域強化22戦闘ステータス
要害迴避22戦闘ステータス
暴擊22戦闘ステータス
追擊22戦闘ステータス
追加體力67体力
恢復力22戦闘ステータス
絕招22戦闘ステータス

20件の追加効果の名称と並び順は台湾公式のもの。数値は台湾の固定値で、9/9 の更新ログ(3541097)とゲーム内の「追加効果情報」画面から(ゲーム内では「技能速度」が「快速技能」と表示)。古い公式ガイド(3474928)には韓国版リリース時の範囲 12〜17/17〜22/62〜67 が載っていますが、台湾版に範囲はありません。どの効果が付くかは均等確率です。強化成功率

3つの場合に分けて、狙った1行がスクロール1枚に現れる確率を見ます。

  • 0個が引かれる(確率 1/3):的中率は0。
  • 1個が引かれる(確率 1/3):その1つがちょうど狙った行である確率 1/20 = 5%。
  • 2個が引かれる(確率 1/3):20行から重複なしで2行を引き、その中に狙った行が入る確率 = 2/20 = 10%。

合計すると (1/3)×0 + (1/3)×0.05 + (1/3)×0.10 = 0.05。

ちょうど5%です。 期待枚数 = 1 ÷ 0.05 = 20枚。欠片に直すと(コミュニティの換算は100個で自動的に1枚)2,000個。

狙いを2行にしたい場合は? 追加効果は累積するので別々に当てればよく、おおよそ 20 + 20 = 40枚です(厳密には40枚をわずかに下回ります。1枚で2個引けたときに両方を一度に拾える余地があるためですが、差は1枚以内なので実務では無視してかまいません)。

最大値という1段の代償

追加効果には数値の範囲もあり、そちらも均等です。主要ステータス5種は1217、戦闘系の行は1722、追加体力は62~67。

戦闘系の1行を例にすると、17/18/19/20/21/22 の6段がそれぞれ 1/6。

その行を狙う × 22まで転がす:0.05 × (1/6) = 0.833%、期待値は 120枚、欠片で 12,000個。

ところが22は17よりわずか5点高いだけです。強化枠の除数8500で換算すると 5 ÷ 8500 = +0.059% の寄与にしかなりません。

スクロール100枚で1万分の6です。

最大値は追わないでください。 この記事のなかで、あなたの資源を実際に大きく節約する助言はこの1行だけです。

「失敗して悪くなる」はありません。ただし本当に損をする操作が2つあります

置き換えの規則はしばしば脅しのように読まれます。「既存のエンチャント状態にかかわらず置き換わる」。置き換わるのは基本効果です。追加効果のほうは公式が別に、3個以上になれば2個を選んで使える累積方式だと書いています。だから重ねてエンチャントする方向は常に上向きです。

本当に損をするのは次の2つです。

ひとつ、エンチャント済みの装備を分解すること。 公式の文言そのままで、エンチャント済み装備を分解してもスクロールは回収できません。貼り付けたものは装備と一緒に消え、1枚も戻りません。

ふたつ、うまく仕上げた装備を性能改善の材料に使うこと。 公式は向きの逆な2文を並べています。改善対象装備のエンチャントは結果装備に適用されて残り、材料として使われた装備のエンチャントは保存されず消滅します。どちらを対象にしどちらを材料にするかを取り違えた瞬間、スクロール20枚分の期待費用が消えます。

配信を待っている人にとっての読み方

日本語圏にはまだこのゲームのサービスがありません。この記事は今日の作業手順ではなく、始まった日にこの系統へどれだけ資源を割くかを事前に決めておくための材料です。読み取れることは3つあります。

第一に、この作品のエンチャントは博打ではありません。 下振れが既存の成果を壊さない設計なので、必要なのは度胸ではなく回数です。したがって「良い装備が来るまで温存する」戦略の価値が低く、手持ちに流し込むほうが強い。

第二に、公開された確率文言から期待値が自力で出せます。 均等が3つ並べば掛け算だけで済みます。数字を出していない告知でも、規則さえ書かれていれば費用は計算できる——この読み方はこの作品の他の確率系にも通用します。

第三に、最上位の1段はどの系統でも割に合いにくい。 ここでは6倍の費用で1万分の6でした。始まった直後に「最大値まで粘る」判断をしないだけで、序盤の資源の使い方が一段まともになります。

まとめと、覆される可能性がある場所

やること。追加効果がまだ2個に達していない装備から先にスクロールを使う(0→1、1→2の1枚あたりの価値が最も高い)。狙い撃ちのために連投しない——20枚は期待値であって保証ではなく、確率に記憶はありません。同じ算数の別の例はミスティックダイスの確率にあります。強化資源の順番と競合するので、刻印強化の順番と、そもそもその戦闘系の行が自分の回しに効くのかを判定するクリティカル判定も併せて見てください。

5%という数字は、公式の「均等」という語の上に全面的に乗っています。 「0~2個が均等」が実際には各1/3でないなら(たとえば公式の言う均等が何らかの重み付けを指すなら)、あるいは20行の池が装備種別(武器/防具/装飾品/エンブレム)ごとに同一でないなら、この5%は計算し直しです。

欠片100個で1枚という換算はコミュニティ由来で、公式ガイドにはありません。別の合成比率が告知されれば、欠片の枚数はそれに従って動きます。

検証は可能です。誰かが開封記録を十分に積めば(300枚以上、行単位で記録)、この記事の骨格はそのまま判定されます。その記録をぜひ見たいと思っています。