戦闘力・数値 · 公開 2026-09-07 台湾サーバー現行

奥義強化の除数は8750。1ポイントごとに強撃より3%損

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

自分のダメージの大半が本当に奥義から出ているのでなければ、同じ資源1枠は強撃か連撃に入れるほうが常に得です。 感覚ではなく、確認できる数字が3つあるからです。奥義強化の除数は 8750、強撃と連撃は 8500。同じ1,000ポイントが奥義では11.43%、強撃では11.76%にしかならず、1ポイントあたり2.9%の損です。強化バケツの残り4項はどれも「(1+数値÷除数)×(1+該当ダメージ%)」の形をしているのに、奥義だけそのパーセントの乗算項がありません——装備に付いた「奥義ダメージ+x%」は、ここでは掛かる相手がいないということです。そして3つめがカバー率。強撃と連撃の判定は殴るたびに走りますが、奥義は1戦で何回押せますか。

まず除数の表

強化バケツ(コミュニティ計算式の D 区間)はこういう形です。1 + 連撃 + 強撃 + 範囲 + コンボ + 奥義。 5項は互いに加算され、乗算は各項の内部でだけ起こります。

ステータス除数+100あたり(0起点)説明
連撃強化8500≈ +1.18%対のステータスとプールを共有し、合計のみが影響
強撃強化8500≈ +1.18%対のステータスとプールを共有し、合計のみが影響
範囲強化8500≈ +1.18%対象2体以上でのみ有効
スキル威力8500≈ +1.18%ダメージ増加バケツ全体に乗算
コンボ強化17500≈ +0.57%さらにコンボ段階/4を乗算、コンボ100以上で満額
クリティカル10000≈ +1.00%閉形式:期待ダメージ = 1+クリティカル/10000
追撃13000≈ +0.77%100%ダメージの追加1回分の期待値
防御力14828—軽減 = 1 ÷ (1+防御/14828)、ゼロにはならない

除数は韓国コミュニティ式の定数(独立した2実装で同一)で公式ではありません。「+100あたり」は0起点の限界値で、同じバケツに積むほど単位収益は下がります。ステータス効率

除数の意味は単純です。その項が +100% を出すには「除数と同じだけのポイント」を積む必要がある、ということ。除数8500の項は1,000ポイントで11.76%、8750の項は同じ1,000ポイントで11.43%。表に並ぶ8500と17500が同じ仕組みで、同じモデルが奥義強化にだけ 8750 を記録しています。

差は0.33パーセントポイント。小数点の言い争いに聞こえますが、これはタダの差です。同じオプション枠、同じルーン、同じ振り直しで、名前が違うほうを選んだだけなのですから。

本当の差は除数ではなく、消えている乗算項

2つの式を並べると問題が飛び出してきます。

  • 強撃:(1 + 強撃強化 ÷ 8500) × (1 + 強撃ダメージ%) − 1
  • 奥義:奥義強化 ÷ 8750

強撃のほうには後ろに (1 + 強撃ダメージ%) が付いています。身に付けている「強撃ダメージ +x%」のルーン、宝石タグ、称号が、前のカッコ全体をもう一度大きくします。 奥義のほうにはその構造がなく、コミュニティが保守している式では裸の割り算1つです。

一度計算してみます。いまの強化バケツの合計が1.40(この区間がすでに4割ぶん増やしている状態)で、強撃ダメージ +20% を持っているとします。

1,000ポイントをどこへ強化バケツ総ダメージへの効果
奥義強化1.40 + 0.1143 = 1.5143×1.082(+8.2%)、しかも奥義だけ
強撃強化(強撃ダメージ%なし)1.40 + 0.1176 = 1.5176×1.084(+8.4%)
強撃強化(+20% 強撃ダメージ)1.40 + 0.1176×1.2 = 1.5411×1.101(+10.1%)

8.2% 対 10.1%。 しかも右の列は戦闘中ずっと有効で、左の列はあなたが奥義を押すまで待っています。

本当の刃はカバー率

韓国のwikiの発動条件表は、4項の条件を並べています。強撃は単発ダメージが表記攻撃力の4割に届くこと、連撃は3秒以内に6回命中、範囲は同時に2体、コンボは段数で4段階。

判定タイプ発動条件バケット内レート信頼度
強撃強化1ヒットが攻撃力の40%以上に達したときだけ強撃強化が乗る+100ごとに ≈ +1.18%中
連撃強化3秒以内に6回以上ヒットして初めて連撃として計算+100ごとに ≈ +1.18%中
範囲強化1回の攻撃が2体以上に命中して初めて広域強化が乗る+100ごとに ≈ +1.18%中
コンボ強化コンボ数で4段階:1–10は1/4、11–50は2/4、51–100は3/4、101以上でようやく全額+100ごとに ≈ +0.57%中

4種の強化は同じ「強化バケット」に属し除数も同じ(連撃/強撃/広域8500、コンボ17500)だが、それぞれ発動条件が別にある。常時全額で計算する計算機はダメージを系統的に過大評価する。条件の数値は韓国コミュニティ整理、信頼度は中。

この表に奥義がありません。 手元の資料に奥義の発動条件を書いたものはなく、いちばん妥当な推定は「奥義スキルが当てたその数発でだけ精算される」というものです。ただしこれは推定であって実測の結論ではないので、推定と明示しておきます。

その推定どおりに進めても、勘定は厳しいままです。3分の首領戦で奥義を4回撃ち、1回が総ダメージの5%を出すとすると、奥義の比重は20%。さきほどの +8.2% にカバー率20%を掛けると、手取りは +1.6%。強撃の10.1%のほうは、ほぼ全部の攻撃に乗っています。

6倍以上の差です。「どちらが少し良いか」という問題ではありません。

よく混ざる3つの名前

この記事が存在する理由の半分がここです。奥義強化は、次の3つとは別物です。

  1. 奥義ダメージ% — 別のオプションで、出所によって別の場所に掛かります。除数を持つ「奥義強化」という数値とは同じものではありません。
  2. 奥義のクールタイム — まったく無関係です。再使用待機時間の短縮は別のシステムで、強化バケツとは接点がありません。片方をもう片方の代用として買うのが、この誤解のいちばんよくある形です。
  3. コンボ強化 — 除数は17500(他項の2倍以上)で、しかも段数が101以上でないと満額になりません。自分が欲しいのはどちらなのかを先に決めてください。

では奥義強化はいつ積むのか

見直す価値がある状況は2つあります。

その1、クラスが奥義を軸に回るとき。 ローテーションが「資源をためて大きく1発」であって「殴り続ける」ではないなら、奥義の比重は4割を超えることがあります。そうなると先ほどの8.2%が手取り3.3%になり、強撃に近づいてきます。これに答えられるのは自分のダメージ記録だけで、他人のランキングではありません。

その2、振り直しの候補に他が無いとき。 ルーンのオプション再設定は等確率の抽選で、指定した1行を当てるには平均で11回ほど回すことになります。すでに1枠が奥義強化で出ていて、振り直しの期待コストが0.3パーセントポイントの差より高いなら、そのまま残してください。次善の結果すべてに直す価値があるわけではありません。

いま何をするか

  • 資源の優先順位:強撃または連撃(自分のクラスのスキルが実際に出せるほう)→ 範囲(複数を相手にすることが多いなら)→ コンボ(段数を積めるクラスなら)→ 奥義。
  • 「5種類そろえる」ために均等配分しないこと。同じバケツの中で加算されるので、分散投資に乗算の恩恵はなく、カバー率の損だけが残ります。
  • 「奥義強化」と書かれたオプションを見ても、まず喜ばないこと。自分のダメージのうち奥義が何割かを先に問うてください。

ひっくり返りうる部分:奥義強化の除数が8750であることと、パーセントの乗算項が無いことは、どちらも同じ韓国コミュニティの計算式が出典で、著者自身が奥義の行だけ信頼度 MED(連撃・強撃の行は HIGH)と付けています。訓練用の的で対照実験を組み——総ポイントを固定し、奥義強化と強撃強化のあいだだけで動かし、奥義が当てたその一撃だけを集計して——測った比が 8500 : 8750 でなかったり、奥義ダメージ% が実際に奥義強化を増幅すると測れたりしたら、データを持ってきてください。この記事は全部計算し直します。