弓使いビルド:134と136を分けるのは宝石であって技能ではない
✍️ アリス・愛麗沙
日本版はまだサービスしていません——以下はすべて台湾サーバーの現行構成と、そのもとになった韓国サーバーの検証記録です。台湾 S0 の卒業構成は、武器千の剣、防具マナ激流/岩の巨人/静寂の風/破滅の烙印/共鳴する水晶、装飾品は鷹+(ネックレス、4番改造)と致命+(指輪、1番改造)が硬い門、3枠目が素早さ+(なければ軽快+)、エンブレム絢爛。改造に唯一解はありませんが、分岐点は多くの人が思っているところにありません——134と136を分けるのは、宝石タグの3行目が強撃か連撃かであって、どの技能が好きかではありません。さらに他クラスに当てはめると誤りになる規則が2つ:弓使いは幸運交換をしないクラス(主属性を1枠も下げてはいけない)で、30レベルのカードは移動速度側を取る——移動速度をダメージに換算する固有の仕組みがあるからです。
日本版の読者へ:読み方の説明書
三つ、先に断っておきます。
ひとつ、日本版はまだ存在しません。 事前登録は2026-08-24開始、サービス開始は2026年10月7日(9/17のTGS2026番組で発表)、そしてどの season から始まるかも未発表です。下の装備表がそのまま日本版の初期環境に当てはまる保証はありません。この記事から持ち帰る価値があるのはルーンの名前ではなく、このクラスがどういう構造で強いのかという部分です。
ふたつ、名前は暫訳です。 ルーン名は本サイトのルーン名辞書の暫訳(2026-08-30登録)で、中国語版からの音写ではありません。表の説明欄には、日本語の登録がまだ届いていない項目が原語のまま表示されます——これは本サイトの明示的な方針で、日本語読者に中国語を訳のふりをして渡さないための扱いです。
みっつ、スキル名は書きません。 弓使いのスキルに公開された日本語表記が存在しないので、この記事では韓国側の資料と同じく**枠番号(1番〜6番)**で呼びます。134や136といった改造の呼び名がそもそも番号なので、議論の解像度は落ちません。
まず弓使いの強さの形:内容依存度が最も高いクラスの一つ
台湾で現在動いている三種類の内容で、弓使いの成績は割れています——日常A、レイドS、アビスC。
これは評価表が気まぐれなのではなく、三つの内容が要求するものが根本的に違うからです。レイドが要求するのは「長時間ダメージを落とさない」ことで、韓国側の弓使い評はまさに「持続ダメージが重視されるレイドでは、上方修正の前からすでに強力なクラスだった」。弓使いの軸がそのままレイドの軸なのです。日常は別の二つの性質を食べます——遠距離の速射で雑魚処理が速く、回避技が多いので自動戦闘で死ににくい。
説明が要るのはアビスのCのほうです。台湾で現在走っているアビスは各部屋がタイマー制で、雑魚区間が全体の三分の二を占めます。そこで効くのは範囲火力なので、上位に来るのは魔法系です。同時期の韓国での評は正直なもので、「クラスは良さそうに見えるが、強い人を見たことがない」。固有の貢献はあります——ある部屋で、移動が速く遠距離攻撃ができる弓使いが先行して大型のヘイトを引き剥がすとクリアタイムが大幅に縮む、という記録です。ただしそれはパーティ分業であって個人成績ではありません。
ここで誤解を一つ止めておきます。 ネット上には弓使いをアビス最上位に置いたランキングが存在します。あれは2026年8月時点の韓国サーバー、別のアビスダンジョンの地獄1ランキングです。そちらは単体のブレイク爆発を評価し、台湾で現在走っているアビスは範囲を評価する——二つの表は逆の結論を出します。片方の表をもう片方に持ち込むと、ちょうど反対の助言が出てきます。本サイトのデータセットにも、この警告は行そのものに埋め込んであります。
一行でまとめます。レイドで常に席があるキャラが欲しいなら弓使いは外しにくい。台湾で現在走っているアビスのタイム短縮が目的なら、いちばん速い刃ではない。
「席がある」ことの重みも補足しておきます。8人レイドの編成論理は「数字がいちばん大きい人を入れる」ではなく「この席を誰が埋められるか」です。回復役は生存を、支援役は増益ウィンドウを、ブレイク延長の保有者はブレイクの窓を埋めます。この分業のなかで弓使いの位置は最も地味で最も長持ちします——どの機能枠も占有しないので、同じ機能を持つ人に押し出されない。しかも提供するのはレイドで最も上限のないもの、持続ダメージです。弓使いが2人いるパーティは想像できても、同じ機能枠が2つあるパーティは想像しにくい。韓国で一年半、評価が大きく上下しなかった理由もここにあります——特定の機構で強くなったクラスではないので、その機構を削られることもない。
枠ごとのルーン一覧
| 部位 | ルーン | 説明 |
|---|---|---|
| 武器 | 千の剣 伝説 | 剣を使うクラスでクラスレベル40を達成するたびに攻撃力が4%ずつ増加し、この効果は最大6回まで重複する。 |
| 帽子 | マナ激流 伝説 | スキルを使用するたびに5秒間攻撃力が3.5%増加し、この効果は最大4回まで重複する。 |
| 上衣 | 岩の巨人 伝説 | 強打命中時、攻撃力が3%増加し、この効果は最大3回まで重複する。3重複に達すると重複をすべて消費して5秒間攻撃力が20%増加する。 |
| 下衣 | 静寂の風 伝説 (周囲3m内に敵がいないとき ダメージ +13%) | 周囲3m範囲内に敵がいない場合、敵に与えるダメージが13%増加する。(弓使い系クラス専用) |
| 手袋 | 破滅の烙印 伝説 | 破滅のルーンの攻撃命中時、ターゲットに弱体効果:破滅の烙印を付与し、8秒間1秒ごとに(攻撃力×?%)の絶望ダメージを与える。破滅の烙印は一体の対象にのみ付与される。破滅の烙印が終了するたびに次の破滅の烙印のダメージ量が10%増加し、この効果は最大10回まで重複する。共鳴の水晶の刻印を持つ場合、初期重複5回が付与される。 |
| 靴 | 共鳴する水晶 伝説 | 神聖のルーン:戦闘中1秒ごとに強化効果:共鳴を得て敵に与えるダメージが2%増加する。この効果は最大12回まで重複し、12回重複すると重複がすべて失われるまで重複数が徐々に減少する。弱体効果:破滅の烙印を持つ敵がいる場合、重複あたりのダメージがさらに0.6%増加する。 |
| ネックレス | 鷹+ 伝説 (4番 ホークショット 改造) | 弓使いのホークショットスキルに変化を与える。ホークショットの弱体効果が付与されたターゲットに風の跳弾効果が発生したが周囲に他の敵がいない場合、跳ね返った矢が戻ってきてターゲットを再び攻撃する。 |
| 指輪1 | 致命+ 伝説 (1番 アローリボルバー 改造) | 弓使いのアローリボルバースキルに変化を与える。疾走する風の状態で運用すると、致命的な射撃スキルを使用できる。 |
| 指輪2 | 素早さ+ 伝説 (2番 マグナムショット 改造) | 弓使いのマグナムショットスキルに変化を与える。即座に跳躍し、ターゲット周囲の敵を気絶させる強力な矢を放つ。最大使用可能回数が増加する。 |
| エンブレム | 絢爛 伝説 | クリティカル率が10%増加し、敵に与えるクリティカルダメージが30%増加する。 |
この表はビルド時にサイトのデータベースから自動生成されます。 フル装備構成: 弓使い
硬い門から書き切ります。鷹+(ネックレス)が改造するのは4番:弱化効果のかかった対象について、周囲に他の敵がいない場合、跳弾した矢が戻ってきて同じ対象をもう一度撃ちます——単体の場面では一段丸ごと拾える計算です。致命+(指輪)が改造するのは1番:特定のダッシュ状態のときに追撃射撃へつなげられるようになります。韓国側の構成シートがこの2枚に使っている語は**「必須」**で、代替案の議論そのものがありません。
選択問題になるのは3枠目です。素早さ+(2番改造:キャスト時間短縮、使用回数+1、再使用待機時間短縮)と軽快+(3番改造:横移動に急所回避と移動速度が付く)の二択で、シートの評は「素早さのほうが良いと考える人が多い」。「多い」であって「決着した」ではないという書き方を、そのまま残しておきます。
下衣の枠は取り出して語る価値があります。シートの原文は「別のルーンの位置に静寂の風を推奨」。静寂の風の条件は**周囲3メートル以内に敵がいないときダメージ+13%**で、これは近接クラスには嫌がらせに近い条件ですが、後方から矢を撃つクラスにはほぼ常時成立します。同じ条件・同じルーンでも、クラスを変えると価値が倍違う——弓使いの構成でいちばん割の良い一枠です。
帽子の唯一級装備は、この記事で唯一「生活を気にしろ」と言ってくる設計です。食物効果の持続中は攻撃力+15%、しかし空腹状態で戦闘すると5秒ごとに体力5%を失う。着れば勝ちではなく、着たら食べることを覚えろ、という装備です。
靴の枠は、火傷属性のペットを持っているなら**松明+**が共鳴する水晶より良い選択になります。これは他クラスと共通の論理で、条件付きルーンが点灯するかどうかをペットが決めます。
武器の千の剣には注意が一つ要ります。積み重ねの条件が「剣を使うクラス」と書かれているだけで、ゲーム内の文面はどのクラスが該当するかを最後まで列挙しません。コミュニティが作った名簿は互いに一致していません。この枠を満額食べられるかは、条件に合うクラスを40レベルまで育てているかで決まりますが、その名簿自体が確定していない、というのが現状です。
三つの予算層を枠ごとに突き合わせる
| 部位 | 最終ルーン | 中間の代替 | 無課金の代替 |
|---|---|---|---|
| 武器 | 千の剣(伝説) | 千の剣(エピック) | 千の剣(エリート) |
| 帽子 | マナ激流(伝説) | マナ激流(エピック) | マナ激流(エリート) |
| 上衣 | 岩の巨人(伝説) | 岩の巨人(エピック) | 岩の巨人(エリート) |
| 下衣 | 静寂の風(伝説) | 静寂の風(エピック) | 破滅の烙印(エリート) |
| 手袋 | 破滅の烙印(伝説) | 破滅の烙印(エピック) | 共鳴する水晶(エリート) |
| 靴 | 共鳴する水晶(伝説) | 共鳴する水晶(エピック) | 安定+/悟り(エリート) |
| ネックレス | 鷹+(伝説) | 鷹+(エピック) | 鷹+(エリート) |
| 指輪1 | 致命+(伝説) | 致命+(エピック) | 致命+(エリート) |
| 指輪2 | 素早さ+(伝説) | 素早さ+(エピック) | 軽快+(エリート) |
| エンブレム | 絢爛(伝説) | 絢爛(伝説) | 絢爛(エリート) |
同じ装備表を三つの予算段階で部位ごとに並べたものです。「出典なし」の欄は調査で根拠が見つからなかった箇所で、記入漏れではありません。フル装備構成: 弓使い
この表がこの記事でいちばん実用的な部分で、理由は単純です——公開されている弓使いの構成解説は、たいてい完成済みの卒業構成を一つ見せて終わる。完成していない人は「まだ遠い」ことだけ分かって、次に何を足すべきかは分かりません。
読み方は一つだけ。同じ行を右から左へ歩く。 無課金の列で取れるものが、卒業の列では同じルーンの上位レア度になっている——この種の枠は悩む必要がなく、合成を続ければいい。判断が要るのは左右でルーンの名前が違う枠です。それは「低レア帯に対応する下位段が存在しない」という意味で、条件の違う別のルーンで凌ぐ必要があります。
靴がその典型です。無課金の列は安定+(体力75%以上で攻撃力+9%)や悟り(クラスレベル40以上で+6%、65以上でさらに+4%)のような無条件の汎用増加で埋め、資源が届いたらレイド向けの組に差し替えます。つまりこの枠のルーンは過渡品で、任務は「レイド用の組が揃うまでその枠を空けておかない」こと。レア度を積み上げる対象ではありません。いずれ捨てるものに資源を注ぐのが、この種のゲームで最も一般的な浪費です。
逆に、ネックレスの鷹、指輪の致命、頭のマナ激流は左右の列で名前が同じなので、一度も引き返さずに合成し続けられます。満レベル直後で普通の装備しか持っていないなら、補う順番は「どの枠がいちばん安いか」ではなく「どの枠が左右で同じ名前か」です。
無課金の人が先に知っておくべき事実がもう一つあります。弓使い固有ではありませんが、装飾品の門が低いぶん誤解を招きやすい部分です——エリート級のルーンには「全スキル+1」に相当する詞条がないので、無課金では技能30強に到達しません。次節の改造番号は、無課金にとっては「装飾品3枚がそれぞれどの技能を改造するか」という意味しか持ちません。高予算向けの記事を真似て30強を無理に組もうとしないでください。
134か136か:分岐点は宝石にあり、技能にはない
主流から書きます。単体ダメージの上限は134(シートの原文は「単体ダメージで評価したとき134が高点」)、雑魚処理は123。この二文に争いはありません。
争いがあるのは3枚目を4番に振るか6番に振るかで、韓国の2025年8月の実測議論が非常に乾いた判定基準を出しています。その時点の韓国の進行度は台湾の現在とほぼ重なるので、結論はそのまま持ち込めます。
宝石タグが妨害+連撃なら136、妨害+強撃なら134。
つまり改造の番号は宝石に従うのであって、手触りに従うのではありません。理由も神秘的ではありません。改造とは技能強化30レベルを3つの技能に集中させることで、宝石タグはどの型のダメージが拡大されるかを決める。両者が噛み合っていなければ、資源を二方向にばら撒いたのと同じです。
なお「強撃」「連撃」がクラス限定の技能ではなくダメージ判定である——つまりどのクラスでも条件さえ満たせば成立する——という前提を取り違えると、この節全体が読めません。その区別はルーンのタグと技能タグにまとめてあります。
期限切れの版も二つ潰しておきます。124はサービス開始週(2025-04-26)のコミュニティ標準で、とうに134/136に置き換わりました。156は韓国の S1 後期以降に移ったもので、台湾の現在では使いません。2番については韓国 S2 の整理が端的に「投資しない」と書いています——それは先の話ですが、「30強を2番に入れるな」の傍証にはなります。
技能30強の順序は驚くほど安定しています。1番が第一で、四つの異なる時点(2025-04/2025-08/2026-02/S2)の資料が全部一致。3番が第二で、134と136の両派に共通する軸。第三の席だけが宝石に従って6番と4番のあいだで揺れます。 2025-08の時点ですでに出ていた信号も添えておくと、4番はそのとき既に「ダメージ占有率のなかでそこまで大きく関与するスキルではない」と格下げされつつありました。
日本語圏でほとんど書かれていない、弓使い専用の規則2つ
ひとつ目:弓使いは幸運交換をしない。
多くの火力クラスは特定のレベル帯で主属性のカードを幸運のカードに差し替えます。幸運が致命打と追撃を養うので、換算すると得になるからです。弓使いは違います。 韓国 2025-08 の実測助言はかなり無遠慮で、「主属性を下げたら終わり」、そして「振れる区間(エンチャント、レベルアップのカード)では無条件に主属性を埋めろ」。弓使いの武器係数は主属性×1.5で、主属性の限界価値が高すぎて幸運交換が成立しません。
これは他クラスと真逆になる部分です。換算倍率が主属性と幸運を並ばせるクラスでは、どちらを選んでも大差ありません。「火力職は幸運に振る」という一般論を、弓使いに当てはめると誤りになります。
ふたつ目:30レベルのカードは移動速度側を取る。攻撃速度側ではない。
理由は、弓使いが移動速度をダメージに換算する仕組みを持っているからです。多くの火力職が地雷扱いする種類のカードが、弓使いにとっては火力属性になります。これは韓国では2025-04には確立していた合意で、優先順位は攻撃速度のカードよりはっきり上です。
(台湾のカード面に印字されている名称を、本サイトはクライアント内で逐字照合していません。ですからここではどの効果を選ぶかだけを書き、カード名は書きません。少し不器用な説明になっても、プレイヤーが画面上で見つけられない語を作るよりましだからです。日本版のカード名は当然ながら未発表です。)
残りのカード操作は他の火力職と同じです。育成中は推奨選択のまま進み、満レベル後に金貨を払って混ざり込んだ防御・体力のカードを攻撃系に替える。防御と最大体力の2種は火力職にとって永遠の地雷——ただし弓使いにとって移動速度は地雷名簿に入りません。
能力値の目標と細工
弓使いの能力値目標は、韓国側の資料のなかでは珍しく具体的な数字が書かれています——致命打8,000以上、追撃5,000以上。追撃の線には理由があり、弓使いは弱点貫通との相乗を食べるので、追撃は数合わせではありません。防具ルーンのプリズムには実測の助言が付いています:全部を致命打に振り切れ、分散させるな。
ルーンプリズムの振り直しの目標順は致命打 > 連撃強化・強撃強化 > スキル威力です。強化系の能力値は同じ「強化バケット」を共有していて、+100あたりの増分が固定されているので、スキル威力が常に最後に来る理由は表を見れば分かります。
宝石細工(タグの体系)の順序は、台湾の現時点では妨害 > 連撃 > 強撃。ここに時間差の注記が要ります——韓国はのちに連撃を第一へ逆転させました(2026-02の整理も S2 も連撃優先)。ただしそれは内容が先へ進んだあとの話です。台湾の初期に妨害を優先するのは正しく、内容が進むにつれて連撃へ移ることになります。「同じ資料が時点によって逆の結論を出す」この種の箇所こそ、韓国の攻略をそのまま写して事故が起きる場所です。日本版がどの時点から始まるか未発表である以上、この節は日本版ではまず順序の再確認から入るべき部分でもあります。
星の印章の順序は全クラス共通の原則に従います。先に武器(攻撃力+300)、次にエンブレム(攻撃力+10%)、それからネックレス(+150)、最後に防具5部位(各 防御力+100)と指輪2つ(各+50)。エンブレムの10%は武器の項にしか掛からないので、武器を先に育てなければ乗算する相手がいません。
印章の枠で踏みやすい点を二つ(いずれもプレイヤー間の整理で、公式の明文ではありません)。攻撃力の部位と防御力の部位で印章の等級が固定されている——武器・エンブレム・ネックレスは上位等級、防具5部位と指輪2つは下位等級で、より良い印章を防具に被せることはできません。もう一つ、重複した印章は使えず売却しかできないので、選択箱は最後の1〜2部位が空いている状態まで取っておくのが得です。最初に開けてしまうと、どうせいずれ引く部位に確定枠を使ったことになります。全枠を埋めるのは1〜3か月の工事で、これは卒業条件であって中期条件ではありません。
未来視:韓国はそのあと弓使いをどうしたか
韓国の弓使いへの長期評価は一文です。「S0から現在まで一貫して最上位の火力職——投資は安全」。投資を迷っている読者にとっては、この記事でいちばん価値のある一文かもしれません。弓使いは「今季は強い、来季はゴミ」型のクラスではありません。
そこから先の変化は装飾品の枠に集中しています。韓国はのちに、5番の循環と位置取りの問題を改造する装飾品ルーンを追加しました。評は「採用しない理由がない」で、もともと必須だった鷹・致命と合わせて現行の固定3枚が出来上がっています。改造の組み合わせもそれに合わせて一巡しました。台湾にはまだ来ておらず、訳語も実装時の表記が基準になります。ここに書いておく意味は一つだけ——弓使いの変化は装飾品で起きる、防具では起きない。だから防具の5枠に今から投資しても、鮮度は長持ちします。
日本版の読者にとっては、もう一段はっきりした意味があります。日本版がどの season から始まるかによって、装飾品が2枚固定の環境か3枚固定の環境かが決まります。 これは未発表なので、事前に決め打ちしないでください。ただし弓使いの設計上の強み——レイドの持続ダメージ枠、機能枠を占有しないことによる耐久的な需要、移動速度が火力に変換される固有の仕組み——は、どちらの season でも変わりません。
本サイトが確認できていないこと
- 30レベルカードの名称。 効果は分かっていますが、カード面の表記を台湾クライアントで逐字照合していないので、名前を書きません。
- 千の剣の条件を満たすクラスの名簿。 ゲーム内文面が列挙しておらず、コミュニティの整理は互いに矛盾しています。
- アビス評価の再現性。 台湾の現行アビスで弓使いが遅い、という判断は韓国の同時期の評からの推論で、台湾での実測ではありません。
- 日本版の初期環境全般。 season も、クラス構成も、ルーンのカタログ範囲も未発表です。
結論
台湾 S0 の弓使いは**「後悔しない」上限がいちばん高いクラス**です。卒業構成のどの一枚も課金の壁の向こうに固定されておらず(鷹と致命は無課金の列でもエリート版が取れます)、レイドでは最上位、日常は自動戦闘が回り、韓国の一年半の履歴が「遊べなくなるほど削られない」ことを示しています。
助言は固く書きます。キャラを一体しか育てず、将来どの内容を遊びたいかも決めていないなら、この版の弓使いは最も安全な選択。逆に、アビスのタイム短縮だけが目的だとはっきりしているなら選ばないでください。
覆せる主張(その一):台湾の現行アビスにおいて、同戦闘力・同強化水準なら、弓使いの3関門の合計クリアタイムは魔法系より遅い。これは韓国の同時期の評を持ち込んだ推論であって台湾の実測ではありません。同一キャラ・同一週の記録で、弓使いのクリアタイムがそれらに劣らないと示せる人がいれば、「アビス目的なら選ぶな」の一文を撤回し、その記録を出典に書き入れます。
覆せる主張(その二):134と136の選択は宝石タグの3行目が決める。同一の宝石構成で二つの改造の案山子ダメージ差が誤差の範囲だと実測で示されたら、この判定基準は精緻すぎたということなので、「差は小さい、手触りの良いほうを先に」へ書き換えます。
クラス横断の強さ比較は /ja/tierlist/、枠ごとの完全な構成は /ja/meta/archer/ にあります。


