週に稼げるゴールドは200〜250万、ただし足せない数字が1つ
✍️ アリス・愛麗沙
韓国サーバーの S1 で毎週のコンテンツを全部消化するプレイヤーの固定週収入は、およそ200〜250万ゴールドです(プレイヤーの実計算、信頼度は中。公式発表は1項目もありません)。内訳はレイド約70万、アビス3種約40万、뱅가드(暫訳:ヴァンガード、韓国サーバーのコンテンツ)約30万、フィールドボス約15万、会員専用アルバイト約20万、毎日ログイン2万×7日。ただしこれらの数字は単純に足せません。 同じ系統の資料にある「アビスの穴で1日約20万」を足すと合計は329万まで跳ね上がり、基準そのものを大きく超えます。同じ人が同じ週に測った数字ではない、ということです。どちらが正しいかを当サイトは決めません。 そして本当に覚えておく価値があるのは支出側の対照です。ショップの宝石箱を1日上限まで買うと、1週間で280万ゴールド。 週のコンテンツを全部消化した収入でも、商店の枠1つの上限すら満たせません。このゲームのゴールドは、設計上ずっと足りません。
9/14 更新: 台湾サーバーは 9/9 のアップデート(更新ログ 3541097)で「通往深淵的黑色坑洞」(アビスの穴)を実装しました。ただし韓国資料の「1日4回」は上限としては持ち込めません。台湾公式の文言は「既存の黒い穴の探索回数とは別計算、入場回数は無制限」で、条件はアビス入門を1回クリア。第3節の「1日20万」の矛盾には、台湾基準で4つめの読み方が加わります——そもそも上限のある枠ではない、という可能性です。台湾での1回あたりのゴールドはまだ誰も記録していません。뱅가드は引き続き台湾未実装。
なぜ収入表を読むのか
自分の週収入という数字は、実はあまり計算対象になりません。収入の天井は「自分が踏破できる最高難度」で決まるので、装備でも編成でもパッチでも動きます。今日出した数字は次の更新で失効します。
計算できるのは別のことです。この経済が育ちきったときにどんな形をしているのか。 どの枠が主力で、どの枠が小銭で、収入は支出に追いつくのか。韓国サーバーの S1 はシーズンを丸ごと1つ走り切っているので、プレイヤーが測る時間がありました。
| 項目 | 周期 | 回数の帰属 | 回数 |
|---|---|---|---|
| 🧵 生活スキル週間任務 | ウィークリー | キャラクターごと | 1 |
| 🐗 フィールドボス | ウィークリー | キャラクターごと | 1 |
| 🐉 レイド(グリスベイン) | ウィークリー | キャラクターごと | 1 |
| 🌊 アビス | ウィークリー | キャラクターごと | 3 |
| 🌀 召喚結界 | ウィークリー | キャラクターごと | 7 |
| 🏆 ボスのラストヒット | ウィークリー | アカウント共有 | 1 |
| 🛡️ ギルドミッション | ウィークリー | アカウント共有 | 1 |
タスクトラッカーと同じデータです。「キャラクターごと」はサブキャラにも回数が別枠であること、「アカウント共有」はサブキャラでは増えないことを意味します。デイリー管理
上の表は毎週の枠を回数と帰属単位(キャラクターごとか、アカウント共有か)で並べたもの、下の収入表はゴールド金額です。軸が違うので、片方をもう片方に掛けないでください。
項目ごとに開く
韓国のプレイヤーがまとめた毎週の収入は、おおよそ次のとおりです。すべて S1 時点、信頼度は中の実計算です。
| 項目 | 週あたりゴールド | 性格 |
|---|---|---|
| レイド | ≈700,000 | 毎週リセット、パーティ前提 |
| アビス3種 | ≈400,000(地獄1が1回約7万) | 週3回 |
| 뱅가드(暫訳:ヴァンガード) | ≈300,000(3回 × 10万) | 韓国サーバー S1 のコンテンツ |
| 会員専用アルバイト | ≈200,000 | 生活会員が条件 |
| 毎日ログイン | ≈140,000(2万 × 7) | 戦闘力に依存しない |
| フィールドボス | ≈150,000 | ボスごとに週1回の主報酬 |
| 合計 | ≈1,890,000 | — |
189万。200〜250万という基準の下端に乗ります。2つの数字は別々のまとめから出ていて、それでも近い位置に落ちるので、ここは互いを支持していると読んでよい部分です。
意図的に入れていないものが2つあります。レイドのエンチャントは売れて、当時の相場は1個約3万。뱅가드の印章は1個約5万。ただしこれは市場価格であって、システムが配る固定収入ではありません。市場価格は供給が増えれば崩れるので、固定収入に混ぜると予算が水増しされます。
足せない数字が1つ
ここからがこの記事の本題です。
同じ資料の中に、もう1行あります。アビスの穴は1日4回、1日合計で約20万ゴールド。 1週間なら140万です。
上の合計に足してみます。
1,890,000 + 1,400,000 = 3,290,000
329万。「200〜250万」という基準より3割から6割高い。どちらも同じコミュニティの計算から出ていて、そして互いに矛盾しています。
この矛盾は平均で消すものではなく、読むものです。 ありうる説明は3つあり、それぞれ結論がまったく違う方向を向きます。
- 基準は「毎週の枠」だけを数えており、アビスの穴は毎日の枠に分類されている。 だとすれば元々足すべきではない2つで、250万は毎週コンテンツ分、日課の収入は別勘定になります。
- 1日20万という数字が平均ではなく最良値。 4回すべてを最高難度で回す前提で、多くの人はそこまでやりません。
- 2つのまとめの時期が違う。 アビスの穴の報酬がその間に調整された可能性があります。
当サイトはこの3つから1つを選びません。選び間違えたときの代償が「偽の予算」だからです。実務的な扱いはとても簡単です。200〜250万を保守値として計画を立て、アビスの穴は予算ではなく上振れとして扱う。 保守値で計算しても成立する計画だけが、実際に成立します。
金額より長持ちするのは比率
- 主力は常にレイドとアビス。 2つで終盤収入の58%を占めます。
- アルバイトとログインは合わせて18%、しかもこの2つは戦闘力をいちばん要求しません。無課金・低スペック帯の収入曲線が中盤で急に平らになるのはこれが理由です。敷居の低い2枠はもう満額で、敷居の高い2枠はまだ届かない。
- フィールドボスは8%だけ。 ただしこの枠の価値はゴールドではなく、討伐証明とユニーク武器にあります。収入源として見ると失望し、素材源として見ると納得できます。
言い換えると、キャラクターが強くなるにつれて伸びる枠は、6つのうち実質2つしかありません。
収入は支出に追いつかない。それが設計です
収入側と支出側を並べると、結論が出ます。
ショップのゴールドタブの宝石箱は1個40,000ゴールド、1日の上限は10個。全部買うと1日40万、週280万です。
終盤の週収入:200〜250万 上限つき商店1枠の週合計:280万
毎週のコンテンツを全部消化した人の収入でも、この商店の枠1つを満たせません。 しかもここにはルーン強化、スキル改造、錬金術の手数料、修理費、料理材料がまだ1つも入っていません。
これはバランス崩壊ではなく、ゴールドが恒久的に希少になるよう設計されているということです。これを受け入れると行動が変わります。どうせ満たせないのだから、「今日は宝石箱を買うか」は所持金の問題ではなく順序の問題になります。限界の1ゴールドをどこに置くか、という問題です。順序の問題には答えがあり、「お金が足りない」には答えがありません。
まとめ
貯めるために貯めないこと。 支出が収入を常に上回る経済では、備蓄は値段を調べられる目標があるときだけ意味を持ちます。上の数字が教えてくれるのは、終盤に届けば収入は週200〜250万まで育つこと、そして支出はそれより速く育つことです。
やること:レイドとアビスの週回数を先に消化する。収入の半分以上で、しかも毎週リセットなので翌週に持ち越せません。アルバイトとログインは受け取りつつ、当てにしない。無視していいこと:上の金額を自分の収入予測として使うこと。これは構造の参考値であって、あなたの1週間の予測ではありません。
ひっくり返りうる点は2つです。
- 条件を明示した週収入の実測が新しく出てくれば、上の表は対照群に降格します。それは起きてほしいことでもあります。
- 「アビスの穴で1日20万」と「週200〜250万」の矛盾が解消されれば(基準に元から含まれていた、あるいは20万が最良値だったと確認されれば)、3つめの節は書き直します。今は2つの数字を並べたままにし、きれいに見える合計をこしらえるより、矛盾をそのまま見せる側を選びます。