弓手
韓服 S2 現況完整包(含 S1 基準與 S2 深查增補)。
韓服第二季資料。台服還沒有 10★ 符文、魔導抗性等系統,這區當成未來預習,不要照著現在配。
完整配裝表(打開直接抄)
每一個部位、每一顆符文、每一顆寶石都寫死了。選你的消費級距,照抄就好。
不計成本的終極配置。現金限定的寶石與保底傳說符文都算進去。
當飢餓時戰鬥時,你每 5 秒就會失去 5% 的生命值——需要食物管理
原單:「平原行者推薦平靜的風」-這是一個長途工作,所以很容易滿足條件。
表單原文:“獵鷹和殺傷力缺一不可。選擇敏捷和快速。很多人說快速更好。”
寶石標籤:一條欄位到底值多少
標籤是技能的分類。星光稜晶與三重石英上的每一個標籤欄位,你可以選「傷害」或「冷卻」,而且只對帶有該標籤的技能生效——所以先看自己的技能帶什麼標籤,再決定要湊哪幾條。
八種標籤各是什麼
每階每條的數值
| 寶石階段 | 標籤欄位 | 選傷害(每條) | 選冷卻(每條) |
|---|---|---|---|
| 粗糙的星光稜晶 | 1 | 未見公布 | 未見公布 |
| 粗糙的星光稜晶 S | 2 | +1.7% | −0.55% |
| 星光稜晶(菁英) | 3 | +2.0% | −0.65% |
| 星光稜晶 S | 3 | +2.1% | −0.70% |
| 完整的星光稜晶 | 3 | +2.2% | −0.75% |
| 三重石英(菁英) | 2 | +2.1% | −0.70% |
幾乎所有情況都選傷害。冷卻的理論上限換不到更多次施放——本作的施法前後搖與王的行動節奏把它吃掉了。只有補師要壓增益循環、或想用它取代一顆冷卻符文時,才值得放冷卻欄位。
數值出自韓國社群長年累積的整理——namu 維基的道具條目、Inven 攻略板的寶石標籤指南,以及韓服玩家自製的寶石模擬器。官方公布了規則,沒有公布數字,所以這裡採用的是社群長期一致的版本。
武器用金綠柱石的傷害加成曾有兩種說法(namu +5%、一份社群模擬器 +3%);台服官方套組公告(3504945)印的是「傷害 +5% 增加」,與 namu 一致,已定案。綠色金綠柱石的「所有技能標籤的傷害強化 1.5%」同樣是官方原文(3541044)。
寶石與階段的中文名(金綠柱石、綠色金綠柱石、星光稜晶、星光稜晶S、完整的星光稜晶、三重石英、粗糙的、菁英)都是台服官方用字;八種標籤的名稱(強擊、連擊、元素、召喚、干擾、輔助、移動、生存)與台服官方職業介紹頁上的技能標籤逐字相同。
這個職業的攻略長文
上面是資料,這裡是把資料講成一套做法的長文。
- 弓手符文怎麼配?134 與 136 的分岔在寶石,不在技能 隼+與致命性+兩顆是硬門檻,第三顆才是流派。真正決定你走 134 還是 136 的是寶石標籤的第三條,不是技能偏好——順帶一提,弓手是全遊戲唯一不做幸運交換、而且該把移動速度當輸出養的職業。
- 我該玩哪個職業?四個問題就能決定,不用看天梯 天梯回答的是「誰最強」,但你問的是「我該玩什麼」——那是兩題。這篇用會不會手動、打什麼內容、花不花錢、每天有多少時間四個問題,把台服現有的 18 個職業一路刪到剩一個,順便告訴你選錯了要付多少代價。
- 戰鬥力3萬到5萬缺什麼?提升順序完全指南 板上共識順序是符文強化→印章→裝備強化→稱號→時裝→寶石。我們用每一項的實際戰鬥力數值重算一次:它其實是三條資源線,各有各的第一名。
- 符文入門:取得、刻印、詛咒與分解,一篇看懂整個系統 裝備本體不會變強,能力值幾乎全由刻上去的符文決定——連裝備顯示的顏色都是符文的。★2 起刻印會失敗、失敗會詛咒(官方機率表)、徽章永不失敗;兩種 ★6 差在哪、碎片去哪用,整個系統一次講完。
技能改造
表:“當評估單筆交易時,134是最高點。”
廣域成交123
- · 2025-08-09(與TW時間幾乎相同):「趨勢是分為1,3,6修改或1,3,4修改」——136 if寶石塊+連擊,134 if塊+強擊 · S0S1 · dc1878126
通訊標準推出後不久 (2025-04-26)
inven204
S1-late後移動 · S1-後期 · dc772117
技能強化順序(先衝哪個到 30)
第30輪 · 數字 1 是所有四個時間點的常數 (2025-04 / 2025-08 / 2026-02 / S2)
dc1878126 + namu
第30輪 · 134/136 兩種結構的公共軸 · S0S1 · dc1878126
第30輪 · 看寶石標籤而定。2025-08 時第 4 招已經被降級為「在傷害占比上沒那麼要緊的技能」。 · S0S1 · dc1878126
無需投資 · 根據S2 namu,第2位是非投資
namu 궁수
星辰印蓋印順序
+攻擊力10% · 共性
+攻擊力300 · 共性
+攻擊力150 · 共性
每個+防禦100 · 共性
每個+防禦50 · 共性
升級獎勵卡選擇
輸出手通用
inven350
2025-08 實際建議原文:「技巧一降就完了」、「附魔、升級卡這類能點數值的地方,一律先顧技巧」弓手是一個不交換運氣的職業 · S0S1 · dc1878126 2025-08-09
「弓手總是全速衝刺」-因為弓手的『推進』技能將移動速度轉化為傷害。攻速卡優先於快手
inven 6366/145 2025-04-21
5 全能 · 10 美食 · 60 不屈意志 · 65 鏈擊者
inven350
雕琢/屬性優先序
破壞(傷害)>連擊(傷害)=打擊(傷害) · -
強擊>連段強化、強擊強化>技能威力、護甲符文棱鏡全部暴擊全進 · 追擊5000+(弱點穿透協同),暴擊8000+ · S0S1 · + dc1878126 +
基於TW時間點(2025-08):幹擾傷害>重複傷害>強擊傷害 · 注意——之後韓服把連擊翻到第一(2026-02「連擊・干擾・強擊/連擊・強擊・干擾」,S2「連擊>強擊=干擾」)。台服初期以干擾優先是對的,內容推進後就會往連擊移動。
dc1878126 (S0S1) vs dc772117/namu (S1-late/S2)
刻印(符文配置)
解決 5 號技循環被迫走位的問題。 · 1 · 韓國玩家的說法是「沒有理由不帶」。S1 後期加進來之後就固定在配置裡。
via-search, erinn
4號鷹射彈跳回歸 · 2 · S0 的基本家譜
erinn, S1 CSV
1 號連珠箭→暴擊射擊。 · 3 · 社群正裴“癡呆、失智、實況主” · via-search, S1 CSV
3 個側面台階 · 3 · 採用率 60% 以上,和暴擊搶第三個欄位。
erinn
技能強化優先(30強)
照通用規則走。主屬性是技巧,換幸運的價值很高,暴擊和追擊都吃得到。 · dc 1880651
技能改造
erinn
組合癡呆錨時 · via-search
流派
主流 · 單boss最優 · via-search
鬥爭 · 徽章和防具改帶俐落、不帶暴擊。強擊命中後連擊傷害+18%。 · via-search
循環/手順
1→1→4→1→1→3→1→1→5 重複,或 1→1→4→1→1→5→1→1→1→5 邊走邊重複。 · via-search (dc 2146516)
1→1→1→1→4→3→1→2→1→走位→5→多重射擊→走位→1→1→1→1。 · via-search
初次遭遇 4113 坪 1125 → 重複 141 113 步 121 5 步
畢業配置/屬性
岩刃 · 燃燒的榮光
erinn
交錯鎖鏈/第一誓約+望星、冰之爪 · 龜裂的封印・崩壞的境界・灰色帷幕
erinn
永恆之夜 · 解放
erinn
追擊堆到 5,000+(跟弱點貫穿有加成),暴擊 8,000+。雕琢帶連擊、干擾、強擊,S1 的順序是干擾>連擊=強擊。
mabilife 스탯, erinn
養成路線
RESEARCH-KR